MATEMATICĂ · CLASA A IV-A
Construiește o fracție
Împarte un întreg și vezi cum se compară părțile.
Încearcă fracțiile →ÎNCEPE CU O ÎNTREBARE. ÎNCEARCĂ O IDEE.
Construiește o fracție, pune fizica în mișcare sau creează primul tău joc. Activități interactive și cărți în română, gratuite.
Simulările pornesc direct în browser, fără cont.
Trei idei de la care poți începe.
MATEMATICĂ · CLASA A IV-A
Împarte un întreg și vezi cum se compară părțile.
Încearcă fracțiile →FIZICĂ · CLASA A VI-A
Măsoară masa și volumul. Densitatea îți dă un indiciu.
Deschide laboratorul →JOCURI · TASTATURĂ SAU ATINGERE
Găsește viteza potrivită pentru asfalt, gheață și pietriș.
Intră în cursă →Matematică pentru IV–V și fizică pentru VI–IX.
Pentru X–XII pregătim activități dedicate. Poți folosi simulările disponibile pentru recapitulare.
Fracții, geometrie și egalități. Trei laboratoare, două clase.
De la mișcare la circuite. Filtrează după clasă și dificultate.
Opt cărți în română: Scratch, Python, web, C și Arduino.
Începe cu Arduino: senzori, lumini și primele montaje.
Condu pe circuit sau construiește un mecanism. Descoperă fizica din joc.
Mai multe lucruri de încercat.
„Cartea de Scratch Code Club – Volumul 1” aduce șase proiecte vizuale. „Primii pași cu Arduino” te introduce în programare și electronică, cu componente reale.
Vezi cărțile și cerințele →Experimentează cu densitatea, pârghiile, plutirea, undele, căldura și lentilele. Ai 19 provocări ghidate pentru clasele VI–VIII.
Descoperă experimentele →Trei tururi și patru suprafețe. Exersează frânarea și virajele, apoi află cum schimbă frecarea comportamentul mașinii.
Joacă Circuitul aderenței →Un loc pentru întrebări, încercări și proiecte. Găsești simulări de matematică și fizică, jocuri și cărți de programare în limba română.
Cărțile includ materiale originale și traduceri. Autorii, sursele și condițiile de utilizare sunt indicate în bibliotecă.
Alegeți clasa, porniți o explorare și discutați ce se schimbă. Provocările ghidate ajută la verificarea ideilor; adresa unei activități poate fi trimisă elevilor.
Simulările sunt modele simplificate. La cărțile cu proiecte practice, verificați echipamentul și indicațiile de supraveghere înainte de lucru.
Alege clasa și nivelul potrivit. Unele simulări se regăsesc la mai multe clase, cu explicații adaptate.
Repere pentru 2026–2027: programa nouă la clasa a IX-a; programa generațiilor în curs la X–XII. La liceu, aprofundarea depinde de profil.
Observă și măsoară
Compară două corpuri și măsoară distanța și timpul unei mișcări cu viteză constantă.
Accelerează și frânează o mașinuță. Observă cum se schimbă viteza.
Compară alunecarea pe gheață, lemn și asfalt, pornind de la aceeași viteză.
Lasă două corpuri să cadă de la aceeași înălțime. Compară căderea în vid cu cea în aer.
Forțe și echilibru
Modifică panta și frecarea. Descoperă când corpul rămâne în repaus și când alunecă.
provocări disponibile: echilibru pe orizontală și pe plan înclinat.
Circuite electrice
Construiește circuite, compară legăturile serie și paralel și folosește ampermetrul și voltmetrul.
Mecanică — aprofundare
Leagă înălțimea de timpul căderii și verifică limitele modelului fără rezistența aerului.
Folosește viteza inițială și coeficientul de frecare pentru a calcula distanța de oprire.
Studiază componentele greutății și condițiile în care corpul alunecă pe rampă.
Aprofundare: compară traiectorii pentru viteze și unghiuri diferite, în absența rezistenței aerului.
Termodinamică și electricitate
Nu sunt încă disponibile simulări dedicate clasei a X-a. Pentru recapitularea conexiunilor și a măsurătorilor electrice, poți folosi simulatorul de circuite de la clasa a VIII-a.
Oscilații, unde și optică ondulatorie
Nu sunt încă disponibile simulări dedicate clasei a XI-a.
Fizică modernă
Nu sunt încă disponibile simulări dedicate clasei a XII-a.
Intermediar · Clasa a VIII-a
Construiește legături serie și paralel și compară măsurătorile de curent și tensiune. Bateria este o sursă ideală de 9 V, iar rezistoarele au câte 100 Ω.
LED-ul este simplificat: polaritatea, pragul de aprindere și defectarea lui nu sunt reproduse. Într-un circuit real, LED-ul se conectează cu polaritatea corectă și cu un rezistor de limitare a curentului.
Apasă pe o componentă pentru a o adăuga. Pe calculator o poți și trage în spațiul de lucru.
Alege o misiune din „Componente și misiuni” sau construiește liber un circuit.
Folosește comenzile de sub desen pentru a muta piese și a conecta borne fără tragere. În desen, poți trage piesele sau apăsa pe două borne albastre pentru un fir. Escape sau apăsarea fundalului anulează firul.
Avansat · Clasa a IX-a · Aprofundare
Modelul neglijează rezistența aerului și consideră g constant. Pe orizontală, viteza rămâne constantă; pe verticală, viteza se schimbă sub acțiunea gravitației.
x = v₀ · cos θ · t | y = v₀ · sin θ · t − g · t² / 2
Lansarea și aterizarea au aceeași înălțime. În aceste condiții, la aceeași viteză inițială, unghiul de 45° oferă bătaia maximă. Pentru alte condiții, concluzia se poate schimba.
O componentă a greutății trage corpul la vale. Frecarea statică poate menține corpul în repaus, până la o valoare maximă. Frecarea la alunecare se opune mișcării corpului deja pornit.
Crește treptat unghiul și observă momentul pornirii. Repetă cu un coeficient de frecare mai mare.
Modelul pornește corpul din repaus și folosește același coeficient pentru limita frecării statice și pentru frecarea la alunecare. Materialele reale pot avea coeficienți diferiți.
Pe direcția planului, componenta greutății este m · g · sin θ, iar reacțiunea normală este N = m · g · cos θ.
a = g · (sin θ − µ · cos θ)
Relația descrie coborârea prin alunecare. În acest model, corpul pornește dacă sin θ > µ · cos θ; altfel rămâne în repaus, cu accelerație zero. Frecarea statică efectivă echilibrează componenta greutății și nu este întotdeauna egală cu valoarea sa maximă µ · N.
Începător · Clasa a VI-a
Când un obiect se deplasează în linie dreaptă cu o viteză constantă, spunem că are o mișcare rectilinie uniformă. Observă cum bilele A și B merg drept pe traiectorie, fără să își schimbe direcția — exact ca un tren pe șine drepte.
Pentru o mișcare cu viteză constantă, distanța parcursă în intervalul de timp t este:
d = v × t
Cu cât viteza (v) este mai mare, cu atât distanța (d) parcursă în același timp (t) este mai mare. De aceea bila mai rapidă ajunge prima la linia de sosire.
Începător · Clasa a VI-a
Apasă o pedală pentru a o activa și încă o dată pentru a o elibera. Cu focusul pe desen, poți și ține apăsate tastele ↑/W sau ↓/S.
În viața reală, mașinile nu pornesc instant la 50 km/h — viteza crește treptat. La fel, când frânezi, viteza scade treptat până la oprire. Când viteza unui obiect se schimbă în timp, spunem că obiectul are o mișcare cu viteză variabilă.
Sunt trei stări:
Pe această traiectorie dreaptă, accelerația descrie cât de repede se schimbă viteza. La frânare, accelerația are sens opus mișcării.
Mașinuța folosește un model simplificat: accelerarea și frânarea au valori prestabilite, iar viteza maximă este limitată la 108 km/h.
Frecarea se opune alunecării sau tendinței de alunecare dintre suprafețele aflate în contact. În această simulare, ea încetinește cutia după împingerea inițială.
Compară suprafețele păstrând aceeași viteză inițială. Pe care dintre ele se oprește cutia mai repede?
Coeficientul µ descrie perechea de suprafețe în contact. La aceeași apăsare normală, un coeficient mai mare înseamnă o forță de frecare la alunecare mai mare.
Valorile pentru gheață (0,03), lemn (0,25) și asfalt (0,60) sunt exemple alese pentru simulare. În realitate, coeficientul depinde și de materialul cutiei și de starea suprafețelor.
Pe un plan orizontal, pentru frecare la alunecare constantă, µ > 0 și fără alte forțe orizontale după lansare:
Ff = µ · m · g | d = v₀² / (2 · µ · g)
v₀ este viteza inițială, iar g = 9,81 m/s². Reperul de oprire arată predicția modelului; valorile animate pot diferi ușor din cauza aproximării în timp.
Dacă dublezi viteza inițială și păstrezi µ, distanța de oprire devine de patru ori mai mare.
Pământul atrage corpurile prin forța gravitațională. În apropierea suprafeței sale, greutatea unui corp este G = m · g: un corp cu masă mai mare are o greutate mai mare.
În vid, în același loc, corpurile au aceeași accelerație gravitațională, indiferent de masă. Nu au neapărat aceeași viteză: aceasta depinde și de viteza inițială și de timpul scurs.
Aici, ambele corpuri pornesc din repaus, simultan, de la aceeași înălțime. Fără rezistența aerului, ajung la sol simultan. Verifică folosind o pană și un bolovan.
Pentru pornire din repaus, accelerație gravitațională constantă și fără rezistența aerului:
h = g · t² / 2 | t = √(2h / g) | v = g · t
h este distanța verticală parcursă, t este timpul de la eliberare, iar g = 9,81 m/s². Formula timpului de cădere nu se aplică atunci când activezi rezistența aerului.
Rezistența aerului se opune căderii. Efectul ei asupra mișcării depinde de masa corpului, de forma și suprafața lui, de viteză și de aer. Simularea folosește forme și proprietăți prestabilite.
Pe măsură ce viteza crește, rezistența aerului crește. Când aceasta echilibrează greutatea, accelerația devine zero, iar corpul cade cu viteză constantă, numită viteză limită. Valoarea ei depinde de corp și de condițiile de cădere.
Adresa poate fi incompletă sau activitatea a fost mutată. Alege un punct de pornire.
Înapoi la pagina de start Explorează fizicaIntermediar · Clasa a VII-a · provocări disponibile
În primul nivel, deplasarea blocului indică sensul rezultantei; animația nu reprezintă o măsurare a vitezei sau accelerației. Pentru un corp real, rezultanta zero păstrează viteza constantă; un corp aflat deja în repaus rămâne în repaus.
Adu blocul în echilibru...